急成長するeスポーツ。2020年の収益予想、概況、そして今後の経済トレンド分析【レポート】

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  • この記事はビジネスインサイダー・インテリジェンスのプレミアム・リサーチ・レポート「eスポーツ・エコシステム(Esports Ecosystem )」のプレビュー版。レポート完全版(有料)はこちらから

かつては一部の熱心なファンを持ちつつも、ニッチな分野に過ぎなかったeスポーツ(Electronic Sports:エレクトロニック・スポーツの略称)とゲーミングが近年、世界中でエンタメのメインストリームに躍り出ている。スポーツ・カルチャーのなかでも、マイナーな存在だったこのジャンルは、今や一大産業に成長している。

人気急上昇の要因はいくつかある。マイケル・ジョーダン、ドレイク、DJマシュメロなどのメインストリームのセレブによる支持、ESPNのようなメジャーなスポーツメディアでの放映時間の拡大、それに加え、一気に人気が広がったゲーム「フォートナイト」の寄与もあるだろう。

eスポーツ市場の成長トレンド

ゲーム販売企業を収益順に見る。

ゲーム販売企業を収益順に見る。

Business Insider Intelligence

エンタメの主流としての地位を確立しつつある対戦型ゲームの分野に、世界中の投資家、ブランド、メディア、そして消費者の視線が集まっている。ビジネスインサイダーの予測では、eスポーツの視聴者数は2019年から2023年までの間に4.54億人から6.46億人へと、年平均で9%のペースで増加する。2017年には3.35億人だった視聴者数が、6年で倍近くに膨らむ計算だ。

eスポーツのポップカルチャー化によって、関連投資や収益が爆発的に増えている。人気拡大の最大要因は、ライブ配信やゲームに付随するソーシャルの要素だ。TwitchやYouTube Gamingのようなゲーム専門の配信プラットフォームでは、ファンはプレイヤーやチームと直接やり取りでき、メジャーなSNSプラットフォームも交流の場として大いに盛り上がっている。また、FaZe Clanなどのeスポーツ団体は関連商品の販売にも力を入れながら、知名度を上げていっている。

eスポーツ関連の投資を行なうベンチャーキャピタル、NEAの共同経営社リック・ヤン(Rick Yang)氏は、ビジネスインサイダー・インテリジェンスの取材で次のように述べている。

「私はいまのeスポーツ人気を、『ゲームのメインストリーム化』と捉えています。言い換えると、ゲームがポップカルチャーの一部として定着したということで、純粋にプロスポーツとして確立されたというのとは、少し違う現象だと思います」

ビジネスチャンスを捉える上で、ヤン氏の見方は大いに参考になる。対戦イベントの興行だけでなく、さまざまなチャンネルに目を向けるきっかけとなるからだ。「eスポーツ」はゲーム、メディア、ポップカルチャー、グッズ販売など、幅広い領域にまたがっている。

eスポーツ業界の収益

2022年までの世界のeスポーツ収益予想。

2022年までの世界のeスポーツ収益予想。

Business Insider Intelligence

こうしたことを背景に、eスポーツへの投資が急伸している。ベンチャーキャピタルだけでなく、最近はプライベートエクィティ(PE)ファンドからの投資も多い。会計・コンサルティング大手デロイトの関係法人Deloitte Corporate Financeによると、2018年の1年で投資件数は倍増している(2017年は34件、2018年は68件)。金額ベースでは、2017年には4.9億ドル(約530億円)だったのが、2018年には45億ドル(約4900億円)と、前年比で約9倍にも増加している。

こうした資金はeスポーツ団体やトーナメント運営会社、配信サービス運営会社など、多岐にわたるプレイヤーに行きわたっており、業界全体の成長を後押ししている。

アーケードゲームにそのルーツを持つeスポーツは、さまざまな関係者で構成される経済圏に成長している。ビジネスインサイダー・インテリジェンスの本レポートでは、この分野の主だったプレイヤーを紹介。ダイナミックに動き続ける多様なプレイヤーたちがエコシステムを構成する様子を明らかにしながら、eスポーツ業界について詳しく解説する。さらに、この分野への資金の流れを分析する。

本レポートは、eスポーツ業界の主なプレイヤーや構成要素に対する読者の理解を深め、このダイナミックなエコシステムで出現している多くの機会を捉えてもらうことを目指す。

本レポートで言及される企業:

ビジネスインサイダー・インテリジェンスによるレポート「eスポーツ・エコシステム」

ビジネスインサイダー・インテリジェンスによるレポート「eスポーツ・エコシステム」

Business Insider Intelligence

Activision Blizzard, Alienware, Amazon, Apple, AT&T, BAMTech, BMW USA, Bud Light, Caffeine, Champion, Chinese Mobile, Cloud9, Coca-Cola, Comcast, Deloitte, Disney, Douyu, DreamHack, Electronic Arts, Epic Games, ESL, ESPN, Facebook, FaZe Clan, FIFA, G-Fuel, GamesBeat, Gen.G, Google, HBO, Honda, Huya, HyperX, Instagram, J!nx, KeSPA, Liquipedia, Madrinas Coffee, Manchester City, Marvel, Microsoft, Mixer, MLB, MLG, Monster Energy, NBA, NEA, NetEase, Newzoo, NFL, NHL, Nielsen, Nissan, NZXT, Old Spice, OnePlus, PandaTV, Pizza Hut, PlayVS, Postmates, Puma, PwC, Red Bull, Renegades, Riot Games, SAP, SK Telecom, Steam, StreamElements, Sunshine Soldiers, TDK, Team Liquid, Tencent, TJ Sports, Treyarch, Twitch, Twitter, Uber Eats, Ubisoft, Valve, Vivendi Games, YouTube, 1 UP Studios.

本レポートのキーポイント:

  • さまざまな調査によると、eスポーツ経済圏の収益は2019年度に初めて10億ドルを超えるとされている。収益は今後ますます増える見込みで、調査会社Newzooは2022年までに18億ドルになると予測している。放映権やライブイベントのチケット売り上げ、グッズ販売、そしてゲーム内課金など収入源は多岐にわたるが、最も大きな割合(69%)を占めるのがスポンサー契約と広告収入だ(統計調査データプラットフォームStatistaが引用するNewzooのデータによる)。
  • eスポーツには世界中から資金が流れ込んでいる。3大市場となっているのが、アジア太平洋地区、北アメリカ、欧州だ。オーディエンスという面ではアジア太平洋地区が首位に立つ。Newzooによると、世界のeスポーツ視聴者数のうち、この地域が占める割合は2017年は51%、2019年には57%と、半分以上になる。収益という面では北アメリカがトップで、欧州が続いている。PwCの予測では、2019年の北アメリカにおけるeスポーツの収益は3億ドル(約320億円)、ヨーロッパでは1.38億ドル(約150億円)となっている。
  • その他の地域の収益の合計は全世界の約15%に過ぎないが、注視すべきエリアがいくつかある。そのひとつがラテンアメリカで、PwC の予測では2019年度の収益は1800万ドル。2023年までに4200万ドルに増えるという。
  • 今後eスポーツを引っ張っていくのはモバイルだろう。参入障壁が低いモバイル・ゲームを通して、ますます競技者やファンが増えると予想される。2019年度の世界のゲーム市場のなかでモバイル・ゲームの占める割合は45%程度と予想される。大規模な市場である中国でもすでにモバイルを使ったeスポーツが活況を呈している。

本レポートの完全版では:

  • eスポーツ・エコシステムを解説。この分野の主要プレイヤーを紹介し、それぞれの役割を明らかにする。
  • eスポーツのファン層と彼らの関心分野について解説。ブランドや企業などがアプローチをかけられる領域を明らかにする。
  • 収益構造を分析し、今後の成長が見込まれる領域を予測する。

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[原文:Esports Ecosystem Report 2020: The key industry players and trends growing the esports market which is on track to surpass $1.5B by 2023

(翻訳・野澤朋代、編集・佐藤葉)

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